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經(jīng)過創(chuàng)立場景、創(chuàng)立元素、創(chuàng)立動(dòng)畫、播映動(dòng)畫,完成了一個(gè)簡略的動(dòng)畫.可是作為一個(gè)雜亂項(xiàng)目,這一種方法遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠.由于動(dòng)畫有先后順序,有堆疊時(shí)刻,這時(shí)需求讓每一段動(dòng)畫在適宜的時(shí)刻播映,所以需求一個(gè)智能的控制系統(tǒng),去辦理每一個(gè)動(dòng)畫.
紅包火山升起噴射的動(dòng)畫做了四件工作:火山升起用時(shí)一秒;火山升起今后,火焰噴射用了0.4秒;火山升起今后一起巖漿往下流,也就是說,火焰噴射和巖漿活動(dòng)一起開端,可是都在火山升起今后才履行;當(dāng)火焰噴射今后,紅包才開端噴射,巖漿本來一直在活動(dòng).這幾段動(dòng)畫有一個(gè)先后順序,也有堆疊聯(lián)系.
這兒先簡單說一下,CCS在處理這些動(dòng)畫時(shí)的短板,如火山升起用了1秒,緊接著讓火焰柱噴射,這時(shí),火焰柱開端噴射的時(shí)刻在CSS技能里有一個(gè)delay特點(diǎn),比如說推遲1秒鐘,然后再讓火焰柱噴射;相應(yīng)地,巖漿活動(dòng)也是相同的道理,也會(huì)推遲1秒鐘,然后讓巖漿活動(dòng).火山升起的時(shí)刻,加上火焰柱噴的時(shí)刻,這么長的推遲今后再分發(fā)紅包,這種技能計(jì)劃盡管處理了疑問,可是沒能進(jìn)步功率.
所以在動(dòng)畫系統(tǒng)里,提出時(shí)刻軸的概念.創(chuàng)立時(shí)刻軸,并在參加一個(gè)動(dòng)畫,給該動(dòng)畫兩個(gè)參數(shù),即開端時(shí)刻和完畢時(shí)刻.當(dāng)然,這兩個(gè)時(shí)刻不僅僅可以用肯定時(shí)刻值,還可所以狀況碼.正常情況下,不會(huì)關(guān)懷火山升起用了多久,只關(guān)懷火山升起完畢的狀況.相應(yīng)地,火山噴射也有一個(gè)開端時(shí)刻和完畢時(shí)刻,但后續(xù)的動(dòng)畫并不關(guān)懷這個(gè)時(shí)刻,只需知道火焰噴射完畢這個(gè)狀況就可以了,再持續(xù)下一個(gè)動(dòng)畫就可以了.CSS自身沒有這么的才能,而JS就可以輕車熟路.
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