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三維動(dòng)畫制作流程之燈光渲染

admin 2021-12-05 10:34:42 行業(yè)知識(shí)

燈光

三維制作流程接下來的這一階段是向三維場(chǎng)景中添加燈光。燈光的使用可以決定一個(gè)場(chǎng)景如何引導(dǎo)觀眾,以及如何設(shè)定一個(gè)場(chǎng)景或環(huán)境的情緒基調(diào)。

《海洋總動(dòng)員》中的燈光

三維軟件包中常見的燈光包括:

點(diǎn)光源(Point/Omni lights):從空間中的一個(gè)點(diǎn)向外發(fā)出的光,它通常用于模擬燈泡或蠟燭。

方向光(Directional lights):光線方向在三維空間中平行,它通常用于模仿太陽光或遠(yuǎn)處的光源。

聚光燈(Spot lights):在設(shè)定的邊界內(nèi),從一個(gè)點(diǎn)向特定的方向發(fā)出圓錐形的光。

區(qū)域光(Area lights):類似于點(diǎn)光源,它從一個(gè)源頭向所有方向發(fā)射,然而這個(gè)源頭不是一個(gè)點(diǎn)而是一個(gè)表面。

環(huán)境光(Ambient lights):為場(chǎng)景添加一個(gè)基準(zhǔn)照明,它既不從任何特定的源頭向各個(gè)方向投射光線,也不投射陰影,通常用于柔化戲劇性的陰影或柔和地照亮場(chǎng)景中不受主光影響的區(qū)域。

渲染

渲染是將場(chǎng)景中的所有信息(物體、材料、燈光、攝像機(jī))結(jié)合起來產(chǎn)生單個(gè)或一系列的最終渲染圖像的過程。這通常是制作過程中計(jì)算密集的部分,根據(jù)場(chǎng)景的復(fù)雜性、所需的質(zhì)量水平和預(yù)期的平臺(tái),可能需要從幾秒鐘到幾小時(shí)的時(shí)間來產(chǎn)生渲染圖像。

使用 Blender 軟件進(jìn)行渲染

通常有兩種類型的渲染:

實(shí)時(shí)渲染:主要用于交互式媒體,如游戲,每秒需要在屏幕上顯示多個(gè)渲染的圖像(要求每秒至少 20 個(gè)圖像/幀,以防止卡頓)并實(shí)時(shí)顯示。這對(duì)互動(dòng)媒體很重要,因?yàn)橛^眾對(duì)場(chǎng)景的操作是不可預(yù)測(cè)的。

預(yù)渲染:通常在渲染時(shí)間不是一個(gè)限制因素的情況下使用的,正因?yàn)槿绱?,它可以滿足視覺上極其復(fù)雜和計(jì)算上要求極高的場(chǎng)景。這在電影、商業(yè)廣告和其他基于圖像的媒體中最常見。

在三維制作流程中,渲染意味著導(dǎo)出視頻序列,但每個(gè)元素(環(huán)境、角色、道具等等)都是單獨(dú)渲染的,然后在后期制作中重新合成。

動(dòng)畫案例