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動畫師在設(shè)計打斗動畫的時候,離不開用電影做參考,而電影都是真人做的,都是演員做出來的,在臨摹電影的時候,動畫師可以做適當(dāng)?shù)目鋸埡蛣?chuàng)新。用一些夸張的POSE以及節(jié)奏,把電影的動作極致化,成為完美的作品。
火柴人格斗就是一款flash動畫打斗的游戲,輕拳輕腿重拳重腿抱摔,爽快連招激烈打斗,皇城PK,勝者為王,一款讓你大呼過癮的街機游戲。
maya如何制作3d打斗動畫視頻制作
3d打斗動畫視頻制作一般分為三個階段:
打斗運動的準(zhǔn)備階段,打斗動作實施階段,作跟隨階段。
第一個階段就是所說的動作預(yù)備。
打斗動作預(yù)備一般用來引導(dǎo)觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動作。所以常見的一個長時間的預(yù)備動作意味著下面的動作速度會非??臁?/p>
如果你注意觀察卡通片,你可能會遇到類似的情況,角色先是預(yù)備奔跑的樣子,然后一溜煙地急速消失。角色在奔跑前,通常會先抬起一條腿,彎曲他的胳膊即使他馬上就開跑了。這就是常見的動作預(yù)備。
有些情況動作預(yù)備是根據(jù)物理運動規(guī)律需要這樣做。比如說在你投擲一個球之前必然要先向后彎曲你的手臂獲得足夠的勢能。這個向后的動作就是預(yù)備動作,投擲就是動作本身。
次要動作
次要動作是用來增加動畫的趣味性和真實性,豐富動作的細(xì)節(jié)的。它要控制好度,既要能被察覺,又不能超過了主要動作。一個比較好的例子是一個角色坐在桌子旁邊,一邊表演著什么,一邊手指還在敲打著桌子。
后者并不是角色的主體動作,也許角色正在一邊比劃著什么,我們的視線焦點也是在角色的臉上。但重要的是我們應(yīng)該賦予角色更真實更準(zhǔn)確自然的表演,所以我們增加了手指敲打桌子的細(xì)節(jié),也就是“次要動作”。
打斗動作慣性跟隨和動作重疊
動作慣性跟隨和動作預(yù)備類似,只是前者在動作結(jié)束前出現(xiàn),而后者出現(xiàn)在動作發(fā)生前。經(jīng)常在動畫中見到這樣的情況,物體或者其中一部分的運動或表演動作已經(jīng)超過了它應(yīng)該停止的位置,然后折回來返回到那個位置。
這就是動作慣性跟隨
打斗動作重疊本質(zhì)上是因為其他動作的連帶性而產(chǎn)生的跟隨動作,而且時間上動作間有互相重疊部分。比方說,如果一只奔跑的小狗突然停下來,她的耳朵可能仍然繼續(xù)向前因為慣性運動著。
另外一個例子,如果角色在行走著,頭上頂著的觸角會隨著身體的擺動而搖擺不停。這就是所謂的動作重疊,即因為主體動作的連帶性而產(chǎn)生的動作,同時疊加在主體動作上的動作。
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