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動(dòng)畫(huà)在游戲中的應(yīng)用

admin 2019-04-21 19:08:12 行業(yè)知識(shí)

  動(dòng)畫(huà),其本質(zhì)是將制作好的影片通過(guò)某種終端設(shè)備來(lái)進(jìn)行傳輸?shù)囊曈X(jué)技術(shù),也就是現(xiàn)在大家比較熟悉的動(dòng)漫動(dòng)畫(huà)。好的動(dòng)畫(huà),可以和觀眾之間產(chǎn)生強(qiáng)烈的互動(dòng)和聯(lián)系,讓人津津樂(lè)道和難以忘懷,進(jìn)而受到教育和啟迪。從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),無(wú)論傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà),還是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà),包括游戲動(dòng)畫(huà),都具備上述特點(diǎn)。

  游戲動(dòng)畫(huà)屬于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà),但它與其他動(dòng)畫(huà)形式的不同之處在于,前者的制作原理是實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà),是用計(jì)算機(jī)算法來(lái)實(shí)現(xiàn)物體的運(yùn)動(dòng)。而后者運(yùn)用原理為逐幀動(dòng)畫(huà)技術(shù),即通過(guò)關(guān)鍵幀顯示動(dòng)畫(huà)的圖像序列而實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)的效果。

  我們知道,游戲動(dòng)畫(huà)主要是戰(zhàn)斗場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà),受到游戲引擎的限制,每個(gè)角色的動(dòng)作時(shí)間不可能太長(zhǎng)。而且?guī)俾?FPS)也能產(chǎn)生較大的影響。對(duì)于一般電腦游戲來(lái)說(shuō),每秒40~60幀是比較理想的境界,手機(jī)游戲則在20幀左右。如果FPS太低,游戲中的動(dòng)畫(huà)就容易產(chǎn)生跳躍或停頓的現(xiàn)象。因此在制作游戲動(dòng)畫(huà)時(shí),不能像其他動(dòng)畫(huà)形式那樣充滿豐富的想象力,而是要嚴(yán)格按照程序設(shè)定的要求,在條件允許的范圍內(nèi)進(jìn)行制作。游戲動(dòng)畫(huà)大多以簡(jiǎn)單的動(dòng)作(攻擊、走、跑、跳、死亡、被攻擊等)為主,不過(guò)借助軟件技術(shù),游戲動(dòng)畫(huà)中的特效和環(huán)境氛圍彌補(bǔ)了動(dòng)作的單調(diào),在整體觀賞性上仍然比較出色。

  同時(shí),由于玩家常常在游戲中控制自己扮演的角色,因此能增加游戲代入感,讓玩家置身游戲之中,帶給玩家身臨其境的奇妙體驗(yàn),這是其他動(dòng)漫形式難以具備的優(yōu)勢(shì)。

動(dòng)畫(huà)案例