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flash動(dòng)畫制作中劇情的主要流程
據(jù)動(dòng)畫的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),我們?cè)谥谱鬟@些劇情flash動(dòng)畫的時(shí)候主要的流程分為以下幾點(diǎn):
1. 挑選合適的故事情節(jié)點(diǎn)來做劇情flash動(dòng)畫
首先我們會(huì)挑選一些故事情節(jié)點(diǎn)來進(jìn)行劇情flash動(dòng)畫的描述,關(guān)于如何挑選這些情節(jié)點(diǎn)也是有技巧的,后文中我會(huì)進(jìn)行分析。
2. 制作flash動(dòng)畫分鏡原型
所謂分鏡原型,就是讓策劃將自己的想法通過美術(shù)繪圖的形式將每一個(gè)分鏡表達(dá)出來,然后拼接成一套靜態(tài)的分鏡流程。這一步使用的是電影拍攝中原型制作的精髓理念,有助于在開始制作之前就對(duì)flash動(dòng)畫分鏡的角度、時(shí)長、分鏡間切換的頻率等要素進(jìn)行統(tǒng)一的審視,發(fā)現(xiàn)不合理的地方可以即時(shí)修改,直到得出滿意的方案為止。
3. 開始制作場(chǎng)景、人物和flash動(dòng)畫
我們的游戲中場(chǎng)景、人物都是現(xiàn)成的,也就是說,不需要調(diào)用外部的資源,這樣對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)來說是最節(jié)省的方法。而一些PC或者Console上的劇情flash動(dòng)畫,都是使用的獨(dú)立場(chǎng)景來制作的,這樣的好處是能夠隨心所欲地以最好的方式來表現(xiàn)flash動(dòng)畫,但會(huì)消耗較多的系統(tǒng)資源,并且需要進(jìn)行場(chǎng)景的加載。
4. 設(shè)定坐標(biāo)位置和觸發(fā)條件等訊息
我們的游戲中許多劇情flash動(dòng)畫是在關(guān)卡里條件觸發(fā)的,因此我們需要一套觸發(fā)機(jī)制。我們簡(jiǎn)單地使用了一個(gè)控制器通過每幀判定條件來觸發(fā)劇情flash動(dòng)畫。然而,我們沒有辦法判定玩家在觸發(fā)條件時(shí)所處的位置,所以我們獨(dú)立設(shè)定了在劇情flash動(dòng)畫中這些物體應(yīng)處于的一套位置坐標(biāo),在判定劇情觸發(fā)時(shí),將這些人物、物品在原有的位置上銷毀,在設(shè)定好的坐標(biāo)上初始化生成。這一步的目的就是把第2步中制作的分鏡原型在游戲中具體實(shí)現(xiàn)。
5. 調(diào)試攝像機(jī)腳本
在我們的游戲Bumpy Legend中,我們使用的是多個(gè)攝像機(jī)切換的方式來實(shí)現(xiàn)的。然后通過給每個(gè)攝像機(jī)設(shè)定一個(gè)角度和移動(dòng)的線路,以及一個(gè)Timer計(jì)時(shí)器,讓它們?cè)谝?guī)定時(shí)間內(nèi)啟用和禁用來控制分鏡。這樣的好處在于,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某一個(gè)分鏡的設(shè)計(jì)不太合理的時(shí)候,只需要調(diào)整這個(gè)分鏡對(duì)應(yīng)的攝像機(jī)腳本即可,而不需要整段flash動(dòng)畫重新調(diào)整。
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