首頁 > 三維動(dòng)畫
三維動(dòng)畫短片創(chuàng)作一般由原創(chuàng)故事制作或改編制作,難點(diǎn)是要?jiǎng)?chuàng)作屬于自己的角色與故事劇情,把天馬行空的想象加上對(duì)現(xiàn)實(shí)的思考,把人物的真實(shí)情感協(xié)調(diào)表達(dá)并融入作品中。
《動(dòng)畫概論》中認(rèn)為:動(dòng)畫可以挑戰(zhàn)重力法則,可以改變我們對(duì)時(shí)間和空間的看法,并且能夠自由賦予本來沒有生命的東西活力和能量,動(dòng)畫的獨(dú)創(chuàng)性在于運(yùn)動(dòng)幻覺產(chǎn)生的效應(yīng),即生命的幻覺和生命的象征性。
三維動(dòng)畫短片制作創(chuàng)作實(shí)踐流程分析
1.前期設(shè)計(jì)
在新媒體條件下三維動(dòng)畫短片的創(chuàng)作需考慮到平臺(tái)的傳播性,但不能違背屬于三維動(dòng)畫短片創(chuàng)作的一套完備設(shè)計(jì)流程。前期設(shè)計(jì)主要分為創(chuàng)作(劇本、分鏡頭),設(shè)定(角色、場(chǎng)景)。劇本創(chuàng)作:劇本創(chuàng)作是如同資源開發(fā),資源的優(yōu)勢(shì)決定作品的背景和文化底蘊(yùn),是三維動(dòng)畫短片創(chuàng)作的文本基礎(chǔ)。分鏡頭創(chuàng)作:分鏡頭也稱故事版,是文字劇本想象畫面呈現(xiàn)到現(xiàn)實(shí)的初稿,一般以鏡頭為單位,是鏡頭語言、視聽語言、藝術(shù)風(fēng)格、整體效果的前期體現(xiàn)。角色設(shè)計(jì):角色造型設(shè)計(jì),是一部三維動(dòng)畫短片成功的標(biāo)志,在符合劇本風(fēng)格的前提下,使其在有限的時(shí)間讓觀眾印象深刻。場(chǎng)景設(shè)定是三維動(dòng)畫短片中動(dòng)畫風(fēng)格的營造者,增強(qiáng)藝術(shù)效果,營造氣氛的有效方法,一般包括背景設(shè)計(jì)和道具設(shè)計(jì)。前期設(shè)計(jì)是整個(gè)短片創(chuàng)作的重點(diǎn),還要考慮到新媒體的結(jié)合,如果產(chǎn)生紕漏都會(huì)對(duì)三維動(dòng)畫短片創(chuàng)作的中后期產(chǎn)生重大的影響。
2.中期創(chuàng)作
中期創(chuàng)作流程基本分為建立模型—模型材質(zhì)—模型貼圖—場(chǎng)景燈光—角色骨骼綁定—K動(dòng)畫。
(1)建立模型。簡(jiǎn)稱建模,一般分為三種:①角色建模; ②道具建模;③場(chǎng)景建模。常用的建模方式有兩種:①NURBS 曲線建模,NURBS建模用處廣,屬于無縫建模的一種,對(duì)初學(xué)者的空間思維能力有一定要的要求;②Polygon多邊形建模, Polygon常用在建立有棱角的物體與場(chǎng)景,對(duì)初學(xué)者易于上手。
(2)模型材質(zhì)。體現(xiàn)了模型物體的屬性,在MAYA軟件中附帶有較多的材質(zhì)球,可根據(jù)模型屬性方便快捷地實(shí)現(xiàn)模型物體的材質(zhì)。
(3)模型貼圖。統(tǒng)稱UV貼圖,通過圖片上的每個(gè)點(diǎn)的方位(X、Y、Z)軸信息與3D模型方位(X、Y、Z)軸信息結(jié)合,詳細(xì)確認(rèn)到點(diǎn)與點(diǎn)之間,以此來確認(rèn)表面紋理貼圖明確的位置。通常在MAYA里展開UV貼圖,輸出到Photoshop或其他繪圖軟件進(jìn)行繪制,再導(dǎo)入MAYA材質(zhì)貼圖進(jìn)行融合與調(diào)整。
(4)場(chǎng)景燈光。共分為六種光源,①點(diǎn)光源;②平行光; ③聚光燈;④區(qū)域光;⑤環(huán)境光;⑥體積光。主要用來設(shè)置動(dòng)畫短片中的光亮、色調(diào)風(fēng)格、環(huán)境氛圍、時(shí)間設(shè)置等。
(5)骨骼綁定。是按照設(shè)計(jì)角色的模型創(chuàng)設(shè)一套適合的骨骼,隨后建立骨骼節(jié)點(diǎn)控制器及蒙皮調(diào)節(jié),對(duì)角色的運(yùn)動(dòng)做好一個(gè)設(shè)想去刷權(quán)重,這是作為調(diào)節(jié)動(dòng)作的前期準(zhǔn)備。
(6)K動(dòng)畫。是三維動(dòng)畫短片的賦予角色模型生命靈魂的一個(gè)環(huán)節(jié),要對(duì)角色的運(yùn)動(dòng)方式、性格、氣質(zhì)等特點(diǎn)進(jìn)行分析,再根據(jù)前期故事板以鏡頭為單位K出角色動(dòng)畫。
3.后期短片合成
包括動(dòng)畫攝像機(jī)的設(shè)置—渲染特效—合成影片。動(dòng)畫攝像機(jī)的設(shè)置:攝像機(jī)是三維動(dòng)畫短片鏡頭藝術(shù)的關(guān)鍵,渲染程序自帶了一個(gè)默認(rèn)的攝像機(jī),在三維空間里可以設(shè)置四種攝像機(jī):①Camera標(biāo)準(zhǔn)攝像機(jī);②Camera and Aim目標(biāo)攝像機(jī);③Camera aim and up路徑攝像機(jī);④Steveo Camera 立體相機(jī)。在三維動(dòng)畫短片中運(yùn)用最多的是目標(biāo)攝像機(jī),運(yùn)用Cvcurve tool制作一條曲線,做出路徑動(dòng)畫,能把鏡頭藝術(shù)運(yùn)用到極致。渲染:在做動(dòng)畫短片作品的時(shí)候,一般不是直接用自帶渲染器渲染出來的視頻格式,而是采用逐幀+分層渲染的方式。首先在Render Setting里設(shè)置動(dòng)畫格式,然后設(shè)置渲染幀數(shù)—選擇設(shè)置好的攝像機(jī)—創(chuàng)建輸出文件夾— 渲染完畢。短片合成:合成視頻、剪輯鏡頭藝術(shù)、控制短片的節(jié)奏。常用Premiere軟件簡(jiǎn)稱PR與After Effects互通,兼容性好,實(shí)現(xiàn)剪裁、分割、合并、調(diào)節(jié)速度。也有個(gè)別使用edius 剪輯軟件,操作方便。使用After Effects簡(jiǎn)稱AE,進(jìn)行短片整體調(diào)色,加入視頻特效。
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